Mientras está en furia, el bárbaro puede aceptar un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la CA se incrementa en -1 y el bonificador a la tirada de ataque en +1 a 4° nivel y cada 4 niveles subsiguientes.
Una vez por furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual al modificador por Fuerza del bárbaro y cae tumbado al suelo. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Mientras está en furia, el bárbaro puede absorber la energía de un único ataque del tipo de energía que ha elegido una vez por furia. No lleva a cabo tirada de salvación contra el efecto pero no sufre daño, obteniendo en su lugar 1 pg temporal por cada 3 pg de daño que le hubiera infligido el ataque. Estos pg temporales duran hasta el final de la furia del bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia resistencia a la energía mayor y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro puede arrollar a más de un objetivo por asalto, con un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar después de la primera. Un bárbaro debe tener el poder de furia avance autoritario y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Una vez por asalto, el bárbaro puede llevar a cabo un intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre tantos puntos de daño como el modificador de Fuerza del bárbaro y además es desplazado hacia atrás de forma normal. El bárbaro no tiene por qué moverse con el objetivo si tiene éxito, y esta acción no provoca ataques de oportunidad.
El bárbaro puede desencadenar un terrible aullido como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD igual a 10 + la mitad del nivel del bárbaro + su modificador de Fuerza) o entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una vez un enemigo ha salvado contra el aullido (con éxito o no), queda inmune a este poder durante 24 horas. El bárbaro debe disponer del poder Mirada intimidante para seleccionar este poder de furia, y ser por lo menos de 8° nivel.
El bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este poder se utiliza como una acción inmediata una vez determinada una amenaza de crítico. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse una vez por furia.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Intimidar y a la CD de la salvación de cualquier efecto de miedo que crea por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.
Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.
Mientras está en furia, el bárbaro que bebe un trago de alcohol puede intentar una nueva tirada de salvación contra uno de los siguientes estados que le pueden estar afectando: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, ensordecido, estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto o mareado. Si la salvación tiene éxito, el efecto se suprime mientras dura la furia. También puede intentar una nueva tirada de salvación si es envenenado, en cuyo caso si tiene éxito cuenta para los éxitos necesarios para curarlo, pero si falla no produce efectos perjudiciales.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra las criaturas que tienen conjuros o aptitudes sortílegas. Este bonificador al daño se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia superstición* para poder seleccionar este poder de furia.
El bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado, y cuando entra en furia tras utilizar esta aptitud es inmune al estado fatigado. Una vez acaba la furia, queda exhausto durante 10 minutos por asalto que haya pasado en furia.
Mientras está en furia, el bárbaro incrementa su bonificador por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida alcohólica que consume durante su furia, hasta un incremento máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.
Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro obtiene una RD/mágica igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas naturales se consideran mágicas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura feroz y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, si el bárbaro ve reducidos sus pg por debajo de 0, convierte en daño no letal 1 pg de daño letal por nivel de bárbaro. Si el bárbaro queda con pg negativos debido a daño letal, se estabiliza inmediatamente.
Una vez por furia, siempre que el bárbaro lleva a cabo un ataque contra un objeto desatendido o una maniobra de combate de romper arma, puede ignorar la dureza del objeto. Esta aptitud debe ser usada antes de llevar a cabo la tirada de ataque o la prueba de romper arma.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene Perturbador como dote adicional. Un bárbaro debe tener el poder de furia superstición* y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
El bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a su Clase de armadura contra ataques a distancia durante tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 1). Este bonificador se incrementa en +1 por cada 6 niveles de bárbaro alcanzados. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
Mientras está en furia, el bárbaro puede absorber la energía de un único ataque y liberarla contra sus enemigos una vez por furia. No lleva a cabo tirada de salvación contra el efecto pero no sufre daño. En cualquier momento durante el resto de su furia puede liberar la energía almacenada como un arma de aliento o bien en una línea de 60 pies (18 m) o bien en un cono de 30 pies (9 m). El arma de aliento inflige un daño igual al daño del ataque absorbido por el bárbaro, pero las criaturas atrapadas en el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel del bárbaro + su modificador por Constitución) para reducir el daño a la mitad incluso si el efecto original no permitía salvación. Un bárbaro debe tener el poder de furia absorción de energía y debe ser al menos de 16° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
| Descripción de las Clases |
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| • Escaldo |
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| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
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| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
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| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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| • Duergar |
| • Estrícido |
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